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Importante Todo sobre RetreoGRP

 
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XenzoX
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MensajePublicado: Lun Feb 23, 2009 1:28 am    Asunto: Importante Todo sobre RetreoGRP Responder citando

**Terminos importantes**

Marcos: Imagenes

¿Qué es un GRP?

En StarCraft, los gráficos se almacenan en una de las muchas maneras. Hay PCX menú para almacenar los archivos de antecedentes y la raza del panel de control de gráficos.El SMK archivos se utiliza para almacenar el retrato cinematica y animaciones. GRP son archivos del formato de StarCraft para el almacenamiento de los marcos de los gráficos de todas las unidades, armas, hechizos, doodads, wireframes y varias otras cosas. Con su conocimiento de los parches MPQ, la ayuda de un convertidor de GRP programa y también un poco de sabiduría acerca de GRP archivos, usted será capaz de cambiar mucho de los gráficos en StarCraft.

Descripción general

Hay tantas maneras de editar archivos de GRP, pero todas se reducen a tres actividades principales. Descompilar, edición y compilación:

Descompilar(Decompiling):Descompilar un GRP es convertir un GRP en todas las imágenes de su fuente.

Compilación(Compiling):Compilación es estar haciendo a la inversa, es decir, pasar de una serie de imágenes de origen y convirtiéndolos en un GRP.

Edición(Editing): La Edición es la parte donde crear o editar imágenes para su archivo GRP. Este tutorial te dará instrucciones sobre cómo utilizar RetroGRP con WinMPQ y su paquete de gráficos para realizar las tres actividades. Asegúrese de que tiene dos de estos programas para obtener los ejemplos de esta clase de trabajo. También tendrá que configurar WinMPQ utilizar una lista de archivos, UED77 del MPQ lista de archivos es una buena elección de la lista de archivos con el propósito de la edición de GRP.

Al presentar RetroGRP:

RetroGRP es muy fácil de usar y funciona muy bien en “descompilar” y “compilar” “GRPS”, pero tiene algunas cosas para mirar fuera para cuando se utiliza. **En primer lugar, si ejecuta RetroGRP y que aparezca un mensaje diciendo "Errrrrror", entonces haga clic en Aceptar y hacer caso omiso de él. “No es un mensaje de invitación, lo sé”. Lo que esto está tratando de decirle, aunque no estamos haciendo un trabajo muy bueno de esto, es que no puede leer nada de el archivo MPQ de StarCraft. No tengas miedo, tu no vas a utilizar cualquiera opcion del “RetroGRP”, la extracción de características MPQ en este tutorial, ya que eso es lo que uso para WinMPQ. Así que sólo tienes que hacer clic en Aceptar y hacer caso omiso de él.**

En la interfaz de RetroGRP, sólo hay cuatro botones que usted debe preocuparse. Estos son archivos de carga externa, Ajuste de salida, escribir y compilar las BMPs a GRP. Aquí hay una imagen que señala dónde encontrar estos botones:



Extraer un GRP de un MPQ

Usted no puede descompilar GRP un archivo a menos que tenga un archivo de GRP para empezar. Uno de los lugares más comunes que encontramos en los archivos GRP es en el archivo MPQ de StarCraft. Para poder encontrar los archivos de GRP, la primera cosa que necesita para asegurarse de que usted tiene es una lista de archivos. Lo interesante del formato MPQ , es que no tiene los nombres de archivos en él, y por lo general, si se abre un MPQ en el programa WinMPQ, sin una lista de archivos no podra obtener los nombres de archivo, usted acaba de obtener una lista de archivos con nombres de archivo desconocido. Si esto suena como lo que usted está recibiendo, consulta las preguntas frecuentes cuestión Siempre que abrir un MPQ en WinMPQ, todo lo que obtiene es una lista de incógnitas, para ver cómo solucionar esto.
Ahora que usted tiene los nombres de archivo que muestra, la pregunta es: ¿dónde encontrar los archivos GRP que desea?
Aquí hay una guía rápida sobre dónde encontrar los archivos GRP.

1.-Abrir un MPQ de Starcraft:

* ]En el StarCraft normal su unidad de gráficos se encuentran en:

*StarDat.MPQ

*En el Brood War su unidad de gráficos se encuentran en:

*BrooDat.MPQ

2.-Dentro del MPQ:

* Los graficos de las unidades se almacenan debajo de:
*Grp de los "Teran": unit\terran\*.grp.
*Grp de los "Protos": unit\Protoss\*.grp.
*Grp de los "Zerg": unit\Zerg\*.grp.
*Grp de las "unidades neutrales": unit\neutral\*.grp.


*Gráficos de armas y habilidades se pueden encontrar tanto en:

*unit\bullet\*.grp.
*unit\thingy\*.grp.

*Los Doodads generalmente se encuentran debajo de:

*unit\thingy\tileset\\*.grp.

*Los Comando botones gráficos se almacenan en:

*unit\cmdbtns\cmdicons.grp.

*Los Wireframes se almacenan en tres diferentes archivos:

*Los grandes y Normales wireframes se almacenan en:

*unit\wirefram\wirefram.grp.

*El wireframes utiliza cuando las unidades se seleccionan de un grupo se almacenan en:

*unit\wirefram\grpwire.grp

*Los Wireframes que usan las unidades de transporte se encuentran en:

*unit\wirefram\tranwire.grp.

Esa es la guía rápida. Sin embargo, hay 782 expedientes GRP en StarDat.MPQ, por lo que a veces la búsqueda de un archivo GRP de forma manual toma algún tiempo. Hay una manera de pasar de arr\units.dat or arr\weapons.dat e ir directamente a su nombre de archivo GRP sin tener que buscar. Obviamente tiene que haber referencias de los archivos DAT a decir que StarCraft archivo gráfico a utilizar para que la unidad. Sin embargo, que es otro tutorial, por lo que se explica en una fecha posterior.
Una vez que hayas encontrado el archivo que estás buscando, extraer el GRP archivo a un lugar donde te acuerdes y y luego vamos a saber como descompilar ese archivo


Descompilar un archivo GRP

Descompilar un archivo GRP es muy sencillo, sólo tiene que seguir estos pasos:

1. Abrir RetroGRP.
2. RetroGRP en la ventana principal, haga clic en “Load External File” y seleccione su archivo GRP, yo selecionare un GRP de un Depot Terran infestado.



3.Luego tendrás que crear una carpeta donde guardaras para los marcos extraidos .



Si está usando el MPQ compactador(MPQ Compactor), no recomiendo hacer esta carpeta dentro de su revisión de la carpeta con todos los otros archivos en tu mod, porque no será necesario guardar el “uncompiled” marcos en su mod del MPQ. Crear la carpeta en algún lugar fuera de su carpeta de parches, donde se guardaran. No importa como se llame la carpeta.

4. Luego click en: “Set Output Directory” y seleccionar la carpeta que creamos anteriormente en el paso 3, donde se guardaran los marcos extraidos.



5. Haga clic en “Write out BMPs” .El RetroGRP descompilara los marcosen el la carpeta que selecionaste como directorio de salida.



Luego aparecerán 2 opciones:

All Bitmaps
Only-Unique Bitmaps


Elige “All Bitmaps” y luego aparecerá un cuadro que empezara a desimir el GRP y luego dale “finish”



Ahora que está terminado. Puede cerrar RetroGRP y busca sus marcos el la carpeta que los ibas a guardar, yo los buscare en la ruta: E:\Mis Documentos\Marcos, pues yo lo guarde hay. Los nombres de los archivos que vienen dentro del nombre de archivo GRP. Así que si la descompilacion de el Depot terran Infestado.grp, recibirá cuadros tipos bmp(solo porque es una estructura , una unidad tiene muchos mas) . También notarás que hay un archivo depot.ral. Esto es sólo un archivo de texto que RetroGRP utiliza para realizar un seguimiento de los marcos en un GRP si intenta compilar de nuevo. Encontrará más sobre esto en la compilación de un GRP sección.



Cuadros de edición GRP - No tan importante

Hay cosas muy importantes para saber sobre los marcos en un archivo GRP , si su edición va a ser un éxito. Dos cosas de los que rápidamente necesitas saber son, todos los marcos en el archivo GRP debe ser exactamente del mismo tamaño, y los marcos en el RetroGRP deben estar en 256 colores (8-bits) BMP con RLE (run-longitud de codificación)

Además, si se extrae un número de archivos GRP de las “units”, es posible que una gran parte del tiempo entrar en la adecuación de los marcos conjuntos de 17. En el primer cuadro, la unidad se enfrenta a norte y en el decimoséptimo marco que se enfrenta al sur, y en todos los marcos de la unidad son de las agujas del reloj a través de la rotación de 180 grados entre el norte y el sur. Dado que sólo hay cuadros de la unidad que apunta al norte, sur y este, probablemente ya han trabajado fuera de StarCraft que invierte los gráficos para mostrar gráficos apuntando hacia el oeste. No todas las unidades son así sin embargo. Sólo si la entrada para images.dat tiene control el "GFX Activa"( GFX Turns) de propiedad establecido en en el Arsenal Zero esperar establecer de 17 marcos.

Naturalmente, si sus gráficos son a su vez significa, que entonces usted necesita para asegurarse de que sus marcos vienen de todos lados para sus diferentes psiciones. Para algunas unidades, hay marcos de cuadros y que a su vez tu no puedes ver, y esto funciona bien, siempre y cuando el ángulo de 17 conjuntos son lo primero en el orden de los marcos. Por ejemplo, el Templar es una unidad que se convierte, por lo que ha girado 17 conjuntos de marcos para cada una de sus diversas poses, pero después de la rotación de todos los marcos que tiene su muerte fotogramas de animación, y los que no girar. Esto funciona porque la falta de rotación de cuadros al final.

Por último, lo que debe saber sobre la forma en de la paleta de colores. El hecho número uno a recordar aquí es: la paleta de colores no se guarda en el archivo de GRP, lo único que ves en StarCraft es una serie de índices de color. Así, que a diferencia de lo que una gran cantidad de tutoriales GRP es decir, en este tutorial no es tan importante obtener los colores exactamente iguales a los que vez en los archivos GRP de Blizzard. De hecho, hay muchos momentos en que en sido editados los archivos GRP, cuando He usado una paleta de colores totalmente diferentes a las que la mayoría de la gente está acostumbrado. La razón de que el trabajo de GRPS es todavía porque la paleta de colores que ha utilizado no se guarda en el archivo GRP. La única cosa que es importante es que usted obtenga el color de los para tu GRP.

La paleta de colores que se utiliza para interpretar el índice de cada color está definido por el archivo images.dat para la mayoría de las cosas. Ten en cuenta que las paletas de colores cambiar ligeramente dependiendo del grupo de colores. Cuando se descompila un archivo GRP, cada una de las imágenes BMP que se han extraído del RetroGRP, la paleta por defecto estara incluido en ellos. La paleta de RetroGRP por defecto no siempre es el ejemplo del gráfico, pero por el momento es la única paleta tenemos que utilizar. Alguien todavía no se ha aún crear / extraer una paleta de explosiones, mapa de tejas y algunas otras cosas. Para las unidades y las armas(create/extract a palette for explosions, map tiles and a few other things), sin embargo, la paleta del RetroGRP funciona bien. Esto es lo que parece:



Si utilizas Adobe Photoshop, al abrir la paleta de Información de primera e ir a Imagen> Modo> Tabla de color(Image > Mode > Color Table.). Ahora cada vez que pase el puntero del ratón sobre un color, la paleta de información se actualizará con el índice de color y otra información sobre el color es el puntero se cierne sobre algunos de estos índices son de color especial, y tu puedes hacer que sea gran de utilidad para el GRP que está editando.

•Color # 0 es el color de la transparencia.
* Colores # 8va-15a se convertirá a la actual jugador del equipo de los colores.
* Colores # 192-193 indicar dónde trazar la Protoss escudos de alambre. # 192 es de color más oscuro y menos preparado evidentemente que # 193, y así en el GRPS de Blizzard # 193 se utiliza para la pantalla principal y # 192 se dibuja sólo en su interior.
* Los colores terran / Protoss son los # 208-211 “hit” puntos de colores.
* Los colores Zerg son los # 216-219 éxito punto orgánicos de colores.

Compilación de Marcos GRP

Para compilar un GRP, Debe tener una lista de imágenes para usar como marcos para el RetroGRP, y también lo que necesita saber para guardar el compilado como GRP. El RetroGRP le permite especificar estos parámetros en un archivo de RAL. Usted puede haber notado un archivo RAL cuando se extrae un GRP que fue creado por RetroGRP. Pero no es necesario el para obtener un archivo GRP para para compilar un RAL con el RetroGRP, de lo contrario las cosas serían muy restrictiva. El RetroGRP compila archivos RAL y a veces puede ser incluso crear sus propios desde cero. Es útil en este aspecto que para obtener lo que necesita un archivo RAL. Este es el RAL es creaado por el programa RetroGRP, para la Terran Barracks GRP:

tbarrack.grp :
tbarrack000.bmp
tbarrack001.bmp
tbarrack002.bmp
tbarrack003.bmp
tbarrack004.bmp
tbarrack005.bmp
tbarrack006.bmp
tbarrack007.bmp
tbarrack008.bmp


. La estructura es bastante simple. En la línea superior es el nombre del archivo. Cuando compila un GRP, El RetroGRP guardara carpeta de salida con este nombre de archivo, excepto que será un comienzo con "x. Por lo tanto, ya que este archivo RAL tiene tbarrack.grp en su línea superior, cuando se utiliza este archivo RAL para compilar marcos, el archivo resultante tendrá el nombre del archivo x_tbarrack.grp. Después de que el nombre de archivo, todo el marco BMP archivos se muestran, uno por línea. Estos nombres de archivos se refieren a archivos de la misma carpeta que el archivo de RAL.

Así que para compilar un archive GRP de tus marcos:

O bien crear un archivo RAL de marcos, o si su edición de gráficos basada en un archivo GRP que extrajeron, puede utilizar el archivo RAL creada para usted cuando extrajeron los GRP. Usted tendrá que editar el archivo RAL si desea cambiar los nombres de archivos marco.

1. Ejecutar RetroGRP.
2. Has clic en Establecer de salida (Set Output Directory) y seleccionar la carpeta donde desea que se cree el GRP.
3. Has clic en Compilar a GRP (Compile to GRP) y elija el archivo que RAL vamos a utilizar.
*El RetroGRP compilará su GRP y guárdelo en la carpeta de salida seleccionado(set output folder). Remember it will just have the filename you specified in the RAL file, just with an "x_" at the start. Recuerde que sólo tiene el nombre de archivo que se especifica en el archivo RAL, con un "x_" en la salida.

¿Que hacer ahora?

Ahora usted sabe cómo editar archivos GRP, ¿qué debe aprender el siguiente paso? Permíteme darte una solucion.

Usted puede imaginar que, durante el período de vigencia de un terran Medic, los marcos para la Medic terran no se reproducirán en secuencia, y algunos de ellos a menudo se repite. Por ejemplo, los marcos de la medic caminar se reproducirá una y otra vez mientras que el médico pasos, y lo mismo sucede cuando la médic cura. Sin embargo, los marcos para la muerte del Medic se vere sólo una vez que nunca se mostrará. Habrá también los sonidos que deben ser sincronizados con la presentación especial de marcos. Por todo esto funcione, el orden en que los marcos se muestran y cuando cada uno de los sonidos debe ser desempeñado está controlada por las secuencias de el archivo scripts\iscript.bin, el motor de animación de sprites en StarCraft.

Para realmente tomar el control de la animación significa que usted tendrá que combinar sus habilidades con la conversión de GRP scripts \ iscript.bin habilidades de edición. Aprender sobre los pro y los contra de scripts \ iscript.bin también llegará a la dirección de un lote de otros el control de los archivos gráficos.
Como el nombre sugiere, GRP es la abreviatura de "Grupo". Se llama así porque puede contener archivos GRP muchos marcos. Por ejemplo, el archivo de la GRP terran Médic cuenta con 230 cuadros, todos ellos almacenan en el mismo archivo GRP.En el GRP de cada archivo contiene un número de fotogramas. El Lurker Zerg tiene 595 fotogramas, mientras que la tormenta Psionic sólo tiene 14 marcos. Todo depende de el GRP que representa un archivo.

**CREDITOS**

Verdadero Tutorial en Ingles: http://www.fpsbanana.com/tuts/6133

Verdadero Tutorial Traducido: http://translate.google.com/translate?hl=es&ie=UTF-8&sl=en&tl=es&u=http://www.fpsbanana.com/tuts/6133&prev=_t

Traducido a Consolasvspc.creatuforo.com: XenzoX

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